LAB ACTIVITY 4

Minggu, 09 Desember 2012

THREAD

Thread yaitu kemampuan yang disediakan oleh Java untuk membuat aplikasi yang tangguh, karena thread dalam program memiliki fungsi dan tugas tersendiri. Dengan adanya thread, dapat membuat program yang lebih efisien dalam hal kecepatan maupun penggunaan sumber daya, karena kita dapat membagi proses dalam aplikasi kita pada waktu yang sama. Thread umumnya digunakan untuk pemrograman multitasking, networking, yang melibatkan pengaksesan ke sumber daya secara konkuren.

Berikut ini langkah langkah membuat Project Java mengggunakan Thread :
  • Membuat new project

  • Coding class Counter
  • Coding class MainGam
  • Coding class ThreadKu
  • Setelah tahap diatas maka didapatlah hasil run sebagai berikut :









PERSISTANCE

Sabtu, 03 November 2012


TUGAS 5 - RMS
Persistance merupakan framework dalam pemrograman java yang dapat menyimpan data-data aplikasi secara lokal didalam device tersebut.
Record Store adalah sebuah koleksi dari record-record atau bisa disebut sebagai data base.
MIDP Record Management System merupakan salah satu class dalam java ME yang menyediakan fasilitas penyimpanan pada sebuah device. RMS merupakan kombinasi antara file system dan database management system yang dapat kita gunakan untuk menyimpan data dalam bentuk baris dan kolom, sama dengan struktur data pada tabel dalam sebuah database.

Dibawah ini adalah contoh source code berikut hasil running dari aplikasi persistence :









Lalu, berikut ini hasil running outputnya :














 

LAB ACTIVITY 3 High Level User Interface

Kamis, 04 Oktober 2012

Postingan kali ini membahas tentang cara pembuatan form input data menggunakan MIDlet.
Aplikasi yang dibuat masih sederhana, berikut soruce codenya

 
Hasil runnya seperti di bawah



LAB ACTIVITY 2 : Membuat MIDlet menggunakan NetBeans Mobility Pack (emulator)

Rabu, 26 September 2012

Yang diperlukan dalam membuat program ini adalah NetBeans dan NetBeans Mobility Pack yang harus sudah terinstall di komputer Anda.


 Langkah - Langkah Membuat MIDlet sederhana :
  •     Membuat project baru - "New project
  •     Memilih kategori “Mobile
  •     Memilih “Mobile Application
  •     Beri nama project dan tentukan lokasinya (Hilangkan  tanda pada “Create Hello MIDlet”, dan  ketikan "Hello World")
  •     Memilih Platform (optional)
  •     Membuat sebuah MIDlet barLangkah 7: Memilih MIDP “Category” dan MIDlet “File Typ
  •     Memilih MIDP “Category” dan MIDlet “File"
  •     Memberi nama MIDlet
  •     Mengganti code yang dibuat secara otomatis dengan code program

  •     Mengcompile dan Menjalankan (Run) MIDlet di Emulator kita
  •     Menjalankan MIDlet kita di Emulator

LAB ACTIVITY 1

Rabu, 19 September 2012

Berikut ini merupakan langkah langkah percobaan membuat program untuk lebih mendalami cara membuat class, mendeklarasikan object, method, dan atribut, membuat constructor dan membuat pewarisan, enkapsulasi, overriding, dan  overloading.
  • Buat Project
  • Buat Package Bank, dengan Class bank
  • Buat Class nasabah

  • Buat Class budi sebagai turunan dari kelas nasabah


Output 1:
  • Selanjutnya dapat mencoba memodifikasi class bank dengan melakukan overloading constructor
.

  • Memodifikasi class nasabah dengan membuat method baru yang akan dioverride di class budi

  • Memodifikasi class budi dengan mengoverride method dari class nasabah
Output 2 setelah dimodifikasi :
Terakhir membuat constructor lain ketika membuat objek dari class bank
Output 3 :

REVIEW OOP (object oriented programming)

Object Oriented Programming (OOP) atau Pemrograman Berbasis Object (PBO)  merupakan salah satu teknik atau cara memvisualisasikan objek-objek dalam dunia nyata ke dalam objek pemrogaman. Objek-objek tersebut disesuaikan dengan ciri, kelas dan elemen / atribut yang dimiliki objek tersebut.

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek adalah sebagai berikut :

  • Class
Class merupakan kumpulan sifat, ciri dan perilaku mengenai suatu objek, dalam souce code.Dalam Class terdapat Method , Atribut dan Constructor.
Method merupakan kumpulan perilaku atau perintah di dalam Class yang ada. Sedangkan Atribut berisi data yang menyangkup informasi dari suatu Class . Serta Constructor  adalah method khusus yang berada di dalam sebuah Class  yang memiliki nama yang sama dengan Class tersebut.
Apabila terdapat beberapa Class maka disatukan dalam sebuah Package.


  • Objek 
Object membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

  • Enkapsulasi
Enkapsulasi yaitu merahasiakan detail informasi dan detail proses sistem dari akses secara langsung. Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya.
  • Abstraksi
Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

  • Polimorfisme
Polimorfisme adalah kemampuan sebuah objek untuk membolehkan mengambil beberapa bentuk lainnya.
Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.

  • Pewarisan
Merupakan pewarisan atribut dan method dari sebuah calss ke class lainnya. Class yang mewarisi disebut superclass, dan class yang diwarisi disebut subclass. Subclass bisa berlaku sebagai superclass bagi class lainnya atau disebut Multilevel inheritance.

 




KONSEP DASAR PEMAMPATAN CITRA


Pengolahan citra merupakan proses memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau computer. Operasi-operasi pada pengolahan citra secara umum dapat diklasifikasikan sebagai berikut :

  • Perbaikan kualitas citra (image enhancement)
  • Pemugaran citra (image restoration)
  • Pemampatan citra (image compression)
  • Segmentasi citra (image segmentation)
  • Analisa citra (image analysis)

Rekonstruksi citra (image recronstruction)
Dari keenam operasi pengolahan citra, yang akan dibahas lebih lanjut yaitu mengenai PEMAMPATAN CITRA
A.    Pengertian Pemampatan Citra (image compression)
Pada umumnya, representasi citra digital membutuhkan memori yang besar. Sebagai contoh, citra Lena dalam format bitmap yang berukuran 512 x 512 pixel membutuhkan memori sebesar 32 KB (1 pixel = 1 byte) untuk representasinya. Semakin besar ukuran citra tentu semakin besar pula memori yang dibutuhkannya. Pada sisi lain, kebanyakan citra mengandung duplikasi data. Duplikasi data pada citra dapat berarti dua hal. Pertama, besar kemungkinan suatu pixel dengan pixel tetanggganya memiliki initensitas yang sama, sehingga penyimpanan setiap pixel memboroskan tempat. Kedua, citra banyak mengandung bagian (region) yang sama, sehingga bagian yang sama ini tidak perlu dikodekan berulang kali karena mubazir atau redundan.
Saat ini, kebanyakan aplikasi menginginkan representasi citra dengan kebutuhan memori yang sesedikit mungkin. Pemampatan citra atau kompresi citra (image compression) bertujuan untuk meminimalkan atau memampatkan citra sehingga memori yang dibutuhkan untuk menyimpan citra lebih kecil, tetapi hasil citra yang telah dimampatkan tetap memiliki kualitas gambar yang bagus.kebutuhan memori untuk merepresentasikan citra digital. Prinsip umum yang digunakan pada proses pemampatan citra adalah mengurangi duplikasi data di dalam citra sehingga memori yang dibutuhkan untuk merepresentasikan citra menjadi lebih sedikit daripada representasi citra semula. ex: metode JPEG


B.     Konsep Pemampatan Citra
Citra yang telah dimampatkan membutuhkan ruang memori di dalam media storage yang lebih sedikit dibandingkan dengan citra yang tidak dimampatkan. Contoh aplikasi nya antara lain aplikasi basisdata gambar, office automation, video storage (seperti Video Compact Disc), dll.

Pemampatan citra atau kompresi citra merupakan aplikasi kompresi data yang dilakukan terhadap citra digital dengan tujuan untuk mengurangi redundansi dari data-data yang terdapat dalam citra sehingga dapat disimpan atau ditransmisikan secara efisien. Konsep pemampatan citra meliputi berbagai macam teknik,antara lain dapat dikategorikan ke dalam lossless maupun lossy compression antara lain :

1.Kompresi berbasis statistik (lossless) : mempresentasikan citra dengan  frekuensi kemunculan nilai intensitas tertentu.
2.Kompresi berbasis kuantisasi lossy : mengurangi jumlah intensitas warna.
3.Kompresi berbasis transformasi (lossless/lossy) : mengoptimalkan kinerja kompresi berbasis statistic dengan cara melakukan transformasi terlebih dahulu sebelum menerapkan salah satu tenik tersebut.
4.Kompresi berbasis fractal (lossy) : fractal merupakan bentuk rekursif yang merepresentasikan komponen dasar objek. Dalam konsepkompresi, data direpresentasikan sebagai pasangan antar elemen fractal, pola umum konfigurasi yang membentuk objek secara keseluruhan, dan koefisien transformasi spasial (affine) untuk masing-masing fractal sesuai dengan posisinya dalam konfigurasi pembentuk objek.

C.     Aplikasi Pemampatan Citra
Pemampatan citra memberikan sumbangsih manfaat yang besar dalam industri multimedia saat ini. Pemampatan citra bermanfaat untuk aplikasi yang melakukan:

1. Pengiriman data (data transmission) pada saluran komunikasi data
Citra yang telah dimampatkan membutuhkan waktu pengiriman yang lebih singkat dibandingkan dengan citra yang tidak dimampatkan. Contohnya aplikasi pengiriman gambar lewat fax, videoconferencing, pengiriman data medis, pengiriman gambar dari satelit luar angkasa, pengiriman gambar via telepon genggam. download gambar dari internet, dan sebagainya.

2. Penyimpanan data (data storing) di dalam media sekunder (storage)
Citra yang telah dimampatkan membutuhkan ruang memori di dalam media storage yang lebih sedikit dibandingkan dengan citra yang tidak dimampatkan. Contoh aplikasi nya antara lain aplikasi basisdata gambar, office automation, video storage (seperti Video Compact Disc), dll.